Senin, 15 November 2010

WBS (PI)

Pengenalan WBS (Work Breakdown Structure)

WBS adalah suatu metode pengorganisaian proyek menjadi struktur pelaporan hierarakis. WBS digunakan untuk melakukan Breakdown atau memecahkan tiap proses pekerjaan menjadi lebih detail.hal ini dimaksudkan agar proses perencanaan proyek memiliki tingkat yang lebih baik.

Langkah Pembuatan WBS

WBS disusun bedasarkan dasar pembelajaran seluruh dokumen proyek yang meliputi kontrak, gambar-gambar, dan spesifikasi. Proyek kemudian diuraikan menjadi bagian-bagian dengan mengikuti pola struktur dan hirarki tertentu menjadi item-item pekerjaan yang cukup terperinci, yang disebut sebagai Work Breakdown Structure.

Struktur WBS pada Penulisan Ilmiah (PI)



GAMBAR 1

Pada GAMBAR 1 menggambarkan tingkat struktur WBS untuk proyek MUSEUM MAP. Kotak di bagian atas (MUSEUM MAP) merupakan total sistem dan disebut sebagai tingkat WBS 1. Tingkat lebih rendah yang menggambarkan komponen proyek dalam meningkatkan detail diberi nomor 2, 3, 4 dan seterusnya.

Konsep tingkat WBS adalah penting karena memungkinkan Anda untuk menentukan level detail di mana laporan Anda perkiraan biaya dan angka kinerja biaya proyek. Misalnya, untuk secara efektif mengelola proyek besar seorang manajer senior biasanya memerlukan rincian ringkasan varians biaya di tingkat 2.Sebaliknya pemimpin tim yang bertanggung jawab untuk mengembangkan tingkat 2 komponen perangkat lunak kebutuhan laporan biaya kinerja pada level 3.

Partisi dari proyek menjadi komponen utama terjadi di tingkat 2. Komponen di tingkat jatuh ke dalam kelas-kelas berikut:



pentingnya manajemen kontrol keamanan pada sistem

A. PENTINGNYA KONTROL
• untuk memastikan bahwa CBIS telah diimplementasikan seperti yang direncanakan, system beroperasi seperti yang dikehendaki, dan operasi tetap dalam keadaan aman dari penyalahgunaan atau gangguan.
• untuk memberi dukungan kepada manajer dalam
mengontrol area operasinya
B. TUGAS KONTROL CBIS
Mencakup semua fase siklus hidup, selama siklus hidup dibagi menjadi kontrol-kontrol yang berhubungan dengan pengembangan sistem, desain dan operasi
• Metode Untuk Mendapatkan dan Memelihara Kontrol CBIS
1. Manajemen dapat melakukan kontrol langsung
2. Manajemen mengontrol CBIS secara tidak langsung dengan terus menerus melalui CIO.
3. Manajemen mengontrol CBIS secara tidak langsung berkenaan dengan proyeknya melalui pihak ketiga

AREA PENGONTROLAN CBIS
KONTROL PROSES PENGEMBANGAN
Untuk memastikan bahwa CBIS yg diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai atau berjalan sesuai rencana harus menjalani tahapan/fase yang antara lain :
• Fase Perencanaan
Mendefinisikan tujuan dan kendala
• Fase Analisis & Disain

> Mengidentifikasi kebutuhan informasi

> Menentukan kriteria penampilan

> Menyusun disain dan standar operasi CBIS
• Fase Implementasi

> Mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima

> Memastikan apakah memenuhi criteria penampilan

> Menetapkan prosedur utk memelihara CBIS
• Fase Operasi & Kontrol

> Mengontrol CBIS selagi berevolusi selama fase SLC

> Memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan
Yang termasuk dalam kontrol proses pengembangan, yaitu :
1. Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase perencanaan dengan cara membentuk komite MIS
2. Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi CBIS
3. Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi operasi CBIS.
4. Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun disain dan standar CBIS
5. Manajemen dan pelayanan informasi secara bersama-sama mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima
6. Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat setelah penggantian dan secara berkala meninjau CBIS untuk memastikan apakah ia memenuhi kriteria penampilan.
7. Bagian pelayanan informasi menetapkan prosedur untuk memelihara dan memodifikasi CBIS dan prosedur yang disetujui oleh manajemen.
KONTROL DISAIN SISTEM
• Tujuan untuk memastikan bahwa disainnya bisa meminimalkan kesalahan, mendeteksi kesalahan dan mengoreksinya.
• Kontrol tidak boleh diterapkan jika biayanya lebih besar dari manfaatnya. Nilai atau manfaat adalah tingkat pengurangan resiko.
• Selama fase disain dan analisis dari siklus hidup system, Analis System, DBA dan Manajer Jaringan membangun fasilitas kontrol tertentu dalam disain system. Selama fase implementasi, programmer menggabungkan kontrol tersebut ke dalam system. Disain system dikontrol dengan cara menggabungkan kontrol software menjadi lima bagian pokok, yaitu :

I. Permulaan Transaksi (Transaction Origination)
• Tahap-tahap yang harus dilakukan pada permulaan transaksi :
1. Permulaan Dokumentasi Sumber

> Perancangan dokumentasi

> Pemerolehan dokumentasi

> Kepastian keamanan dokumen
2. Kewenangan

> Bagaimana entry data akan dibuat menjadi dokumen dan oleh siapa
3. Pembuatan Input Komputer

> Mengidentifikasi record input yang salah dan memastikan semua data input
diproses
4. Penanganan Kesalahan

> Mengoreksi kesalahan yang telah dideteksi dan menggabungkan record yg telah dikoreksi ke record entry
5. Penyimpanan Dokumen Sumber

> Menentukan bagaimana dokumen akan disimpan dan dalam kondisi
bagaimana dapat dikeluarkan
II. Entri Transaksi
• Entri transaksi mengubah data dokumen sumber menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Kontrol ini berusaha untuk menjaga keakuratan data yang akan ditransmisikan ke jaringan komunikasi atau yang akan dimasukkan secara langsung ke dalam komputer. Area kontrolnya meliputi atas :
1. Entri Data
> Kontrol dalam bentuk prosedur tertulis dan dalam bentuk peralatan inputnya sendiri. Dapat dilakukan dengan proses offline/online
2. Verifikasi Data
> Key Verification (Verifikasi Pemasukan)
Data dimasukkan ke sistem sebanyak 2 kali
> Sight Verification (Verifikasi Penglihatan)
Melihat pada layar sebelum memasukkan data ke system
3. Penanganan Kesalahan
> Merotasi record yang telah dideteksi ke permulaan transaksi untuk pengoreksian
4. Penyeimbangan Batch
> Mengakumulasikan total setiap batch untuk dibandingkan dengan total yang sama yang dibuat selama permulaan transaksi
III. Komunikasi Data
• Tanggungjawab manajer jaringan dengan menggabungkan ukuran keamanan ke dalam sistem dan memonitor penampilan untuk memastikan keamanan telah dilakukan dgn baik
• Komputer yang ada dalam jaringan memberikan peluang risiko keamanan yang lebih besar dari pada komputer yang ada di dalam suatu ruangan. Area kontrol ini terdiri dari :
1. Kontrol Pengiriman Data
2. Kontrol Channel Komunikasi
3. Kontrol Penerimaan Pesan
4. Rencana Pengamanan Datacom Secara Keseluruhan
IV. Pemrosesan Komputer
• Pada umumnya semua elemen kontrol pada disain system selalu dikaitkan dengan pemasukan data ke dalam komputer. Area kontrol pada pemrosesan komputer terdiri dari :
1. Penanganan Data
2. Penanganan Kesalahan
3. Database dan Perpustakaan Software
• Sebagian besar kontrol database dapat diperoleh melalui penggunaan Sistem Manajemen Database (Database Management System/DBMS)
• Tingkat keamanan dalam DBMS terdiri dari :
1. Kata kunci (Password)
2. Direktori pemakai (User Directory)
3. Direktori elemen data (Field Directory)
4. Enkripsi (Encryption)
V. Output Komputer
• Komponen subsistem ini bertanggung jawab untuk mengirimkan produk (output) kepada pemakai (user). Yang termasuk dalam area ini adalah :
1. Distribusi
> Kontrol pada distribusi laporan berusaha untuk memastikan ketepatan orang yang menerima output.
2. Penyeimbangan Departemen Pemakai
> Bila departemen pemakai menerima output dari komputer, maka keseluruhan kontrol dari output dibandingkan dengan total yang sama yang telah ditetapkan pada waktu pertama kali data input dibuat.
3. Penanganan Kesalahan
Kelompok kontrol tertentu dapat ditetapkan didalam area pemakai dengan menjalankan prosedur formal untuk mengoreksi kesalahan.
4. Penyimpangan Record
> Tujuan komponen kontrol yang terakhir ini adalah untuk memelihara keamanan yang tepat terhadap output komputer dan untuk mengontrol penyelesaian yang sia-sia.
5. Penyeimbangan Operasi Komputer
> Kontrol ini memungkinkan pelayanan informasi untuk memverifikasi bahwa semua batch dan transaksi yang diterima dari departemen pemakai telah diproses.
Kontrol Terhadap Pengoperasian Sistem
Kontrol pengoperasian sistem dimaksudkan untuk mencapai efisiensi dan keamanan.
Kontrol yang memberikan kontribusi terhadap tujuan ini dapat diklasifikasikan menjadi 5 area :
1. Struktur organisasional
> Staf pelayanan informasi diorganisir menurut bidang spesialisasi. Analisis, Programmer, dan Personel operasi biasanya dipisahkan dan hanya mengembangkan ketrampilan yang diperlukan untuk area pekerjaannya sendiri.
2. Kontrol perpustakaan
> Perpustakaan komputer adalah sama dengan perpustakaan buku, dimana didalamnya ada pustakawan, pengumpulan media, area tempat penyimpanan media dan prosedur untuk menggunakan media tersebut. Yang boleh mengakses perpustakaan media hanyalah pustakawannya.
3. Pemeliharaan Peralatan
> Orang yang tugasnya memperbaiki computer yang disebut Customer Engineer (CE) / Field Engineer (FE) / Teknisi Lapangan menjalankan pemeliharaan yang terjadwal / yang tak terjadwal.
4. Kontrol lingkungan dan keamanan fasilitas
> Untuk menjaga investasi dibutuhkan kondisi lingkungan yang khusus seperti ruang computer harus bersih keamanan fasilitas yang harus dilakukan dengan penguncian ruang peralatan dan komputer.
5. Perencanaan disaster
• Rencana Keadaan darurat
> Prioritas utamanya adalah keselamatan tenaga kerja perusahaan
• Rencana Backup
> Menjelaskan bagaimana perusahaan dapat melanjutkan operasinya dari ketika terjadi bencana sampai ia kembali beroperasi secara normal.
• Rencana Record Penting
> Rencana ini mengidentifikasi file data penting & menentukan tempat penyimpanan kopi duplikat.
• Rencana Recovery
> Rencana ini mengidentifikasi sumber-sumber peralatan pengganti, fasilitas komunikasi dan pasokan-pasokan.


sumber

TUGAS SPK

Suatu perusahaan akan memproduksi 2 macam barang yang jumlahnya tidak boleh lebih dari 18 unit. Keuntungan dari kedua produk tersebut masing-masing adalah Rp. 750,- dan Rp. 425,- per unit. Dari survey terlihat bahwa produk I harus dibuat sekurang-kurangnya 5 unit sedangkan produk II sekurang-kurangnya 3 unit. Mengingat bahan baku yang ada maka kedua produk tersebut dapat dibuat paling sedikit 10 unit. Tentukan banyaknya produk yang harus dibuat untuk mendapatkan keuntungan yang maksimum ? Formulasikan dan selesaikan masalah ini !

untuk jawaban dapat dilihat disini

Selasa, 08 Juni 2010

reSENT BAB IV

BAB IV
PENUTUP
4.1 KESIMPULAN

Dari pembuatan Game sederhana menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME) kita dapat melihat keunggulan dari bahasa pemrograman Java khususnya J2ME dan lagi distribusi source code java secara gratis dan kemampuannya untuk digunakan di sistem operasi apapun memungkinkan para programmer atau non-programer untuk belajar membuat program dengan menggunakan Java. Pembuatan aplikasi J2ME dalam penulisan ilmiah ini membantu penulis lebih memahami pemrograman java untuk mobile device.

4.2 SARAN

Penulis berharap dapat membantu orang-orang dalam pembelajaran Java dengan membuat game sederhana ini, beberapa kelemahan dalam aplikasi ini di antaranya tidak adanya musik yang mengiringi game sederhana ini dan warna dari background yang satu warna saja.
Semoga aplikasi sederhana ini dapat bermanfaat di masa depan dan dapat berkembang menjadi aplikasi yang sempurna dam bermanfaat untuk masyarakat luas.

reSENT BAB I

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Aplikasi-aplikasi game mobile sangat banyak beredar di pasaran ini di sebabkan oleh kemajuan IT (Information Technology), tipenya pun beragam dari sport, puzzle, action dan banyak lagi.
Saat ini sebagian besar orang mempunyai HP (handphone), dari yang model lama hingga yang terbaru secanggih sebuah komputer mini. Dari semua itu sebuah game menjadi aplikasi yang penting di dalamnya, game di HP di gunakan untuk mengusir kejenuhan.
Banyak game yang bisa di buat sendiri terutama dalam flatform mobile, J2ME (Java 2 Micro Edition) adalah bahasa pemrograman yang di ciptakan untuk membuat sebuah aplikasi dalam perangkat mobile seperti HP, dengan itu banyak orang yang mencoba membuat game dengan kreasi masing-masing.

1.2 Batasan Masalah

Dikarenakan keterbatasnya waktu dalam penyusuna Penulisan Ilmiah (PI) ini maka dalam game ini hanya mencoba membuat sebuah game puzzle labirin sederhana

1.3 Tujuan Penulisan

Membuat game labirin dalam bahasa pemrograman J2ME agar membantu sebagian orang yang ingin membuat game mobilenya sendiri.




1.4 Metode Penulisan

Agar informasi yang diberikan akan berguna dengan baik,maka pada penelitian ini dilakukan studi pustaka, yaitu dengan mempelajari buku-buku yang berkaitan dengan J2ME.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan penulisan dalam penyusunan penulisan ilmiah digambarkan menurut isi pembahasan dan kerangka dari masing-masing bab berikut ini:

BAB I : PENDAHULUAN
Menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan secara singkat tentang konsep-konsep atau landasan teori yang menunjang penulisan ilmiah ini.
BAB III: PEMBAHASAN MASALAH
Dalam bab ini di jelaskan tahap-tahap pembuatan GameMobile menggunakan J2ME.
BAB IV: PENUTUP
Di bab ini berisi tentang kesimpulan materi yang ada dan saran dalam pengembangan pembuatan penulisan ilmiah ini.

reSENT BAB I

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Aplikasi-aplikasi game mobile sangat banyak beredar di pasaran ini di sebabkan oleh kemajuan IT (Information Technology), tipenya pun beragam dari sport, puzzle, action dan banyak lagi.
Saat ini sebagian besar orang mempunyai HP (handphone), dari yang model lama hingga yang terbaru secanggih sebuah komputer mini. Dari semua itu sebuah game menjadi aplikasi yang penting di dalamnya, game di HP di gunakan untuk mengusir kejenuhan.
Banyak game yang bisa di buat sendiri terutama dalam flatform mobile, J2ME (Java 2 Micro Edition) adalah bahasa pemrograman yang di ciptakan untuk membuat sebuah aplikasi dalam perangkat mobile seperti HP, dengan itu banyak orang yang mencoba membuat game dengan kreasi masing-masing.

1.2 Batasan Masalah
Dikarenakan keterbatasnya waktu dalam penyusuna Penulisan Ilmiah (PI) ini maka dalam game ini hanya mencoba membuat sebuah game puzzle labirin sederhana

1.3 Tujuan Penulisan
Membuat game labirin dalam bahasa pemrograman J2ME agar membantu sebagian orang yang ingin membuat game mobilenya sendiri.




1.4 Metode penulisan
Agar informasi yang diberikan akan berguna dengan baik,maka pada penelitian ini dilakukan studi pustaka, yaitu dengan mempelajari buku-buku yang berkaitan dengan J2ME.

1.5 SistematikaPenulisan
Sistematika penulisan yang digunakan penulisan dalam penyusunan penulisan ilmiah digambarkan menurut isi pembahasan dan kerangka dari masing-masing bab berikut ini:
BAB I : PENDAHULUAN
Menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan secara singkat tentang konsep-konsep atau landasan teori yang menunjang penulisan ilmiah ini.
BAB III: PEMBAHASAN MASALAH
Dalam bab ini di jelaskan tahap-tahap pembuatan GameMobile menggunakan J2ME.
BAB IV: PENUTUP
Di bab ini berisi tentang kesimpulan materi yang ada dan saran dalam pengembangan pembuatan penulisan ilmiah ini.

Jumat, 07 Mei 2010

BAB IV PENUTUP

4.1 KESIMPULAN

Dari pembuatan Game sederhana menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME) kita dapat melihat keunggulan dari bahasa pemrograman Java khususnya J2ME dan lagi distribusi source code java secara gratis dan kemampuannya untuk digunakan di sistem operasi apapun memungkinkan para programmer atau non-programer untuk belajar membuat program dengan menggunakan Java. Pembuatan aplikasi J2ME dalam penulisan ilmiah ini membantu penulis lebih memahami pemrograman java untuk mobile device.

4.3 SARAN

Penulis berharap dapat membantu orang-orang dalam pembelajaran Java dengan membuat game sederhana ini, beberapa kelemahan dalam aplikasi ini di antaranya tidak adanya musik yang mengiringi game sederhana ini dan warna dari background yang satu warna saja.

Semoga aplikasi sederhana ini dapat bermanfaat di masa depan dan dapat berkembang menjadi aplikasi yang sempurna dam bermanfaat untuk masyarakat luas.

Minggu, 04 April 2010

BAB I

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sekarang video merupakan salah satu media dalam membantu pembelajaran, terutama dalam bidang IT ( Information Technology ), sudah banyak video tutorial yang beredar luas di masyarakat yang bertemakan IT, mulai dari bidang pengolahan foto dan video, office, jaringan sampai yang termudah seperti menginstall suatu program. Di sisi lain Video Tutorial mempunyai segi ekonomi yang cukup tinggi dan masyarakat luas menyukai teknik pembelajaran secara Video Tutorial di karenakan proses pembelajaran lebih mudah jika terdapat contoh yang nyata.

Di karenakan hal-hal di atas maka sebuah Video Tutorial sangat berguna dan mempunyai nilai ekomonis yang tinggi, dalam Penulisan Ilmiah ini maka akan di buat suatu Video Tutorial mengenai office terbaru dari Microsoft yaitu Microsoft Office Word 2010 Beta Version, dalam Video Tutorial ini akan menjabarkan berbagai cara mulai dari membuat file, save data dan berbagai tools di dalamnya.

Dikarenakan proses belajar yang monoton hanya dengan text maka banyak pihak yang enggan untuk mempelajari IT khususnya Office dan metode pembelajaran melalui Video Tutorial ini bisa membuat prosen pembelajaran lebih menarik dan mudah di pahami.

Dalam penyusunan penulisan ilmiah ini, akan digunakan aplikasi CamStudio. Karena aplikasi ini, merupakan aplikasi yang fleksibel dan userfrendly, didalamnya terdapat berbagai menu dan fungsi-fungsi yang berguna dalam membuat Video Tutorial, disamping itu CamStudio bersifat open source, yang memudahkan dalam membangun Penulisan Ilmiah tanpa harus mempunyai lisensi dari aplikasi ini.

1.2 Batasan Masalah

Dikarenakan terbatasnya waktu dalam penyusunan Penulisan Ilmiah ini maka dalam Video Tutorial ini tidak banyak yang akan dibahas secara langsung, hanya beberapa point di dalam tab menu File seperti Save, Save As, Open, Close, Info, Recent, New, Print, Share, Help, Option dan Exit.

1.3 Tujuan Penulisan

Membuat Video Tutorial Microsoft Office 2010 beta untuk Penulisan Ilmiah dan bisa membantu sebagian pihak terlebih masyarakat yang awam akan IT dan memperkenalkan Office terbaru ini.

1.4 Metode Penulisan

Perangkat yang di gunakan dalam pembuatan Video Tutorial terdiri dari Hardware dan Software, Hardware berupa satu unit computer pribadi dan Software yang terdiri dari CamStudio, Microsoft Office 2010 beta.

Pembuatan Video Tutorial ini mempunyai tahapan sebagai berikut :

1. Menginstall CamStudio dan Microsoft Office 2010 beta.

2. Merekam kegiatan yang ingin di bahas dan Dubbing suara.

3. Mengemas seluruh kegiatan mengunakan interface interaktif.

Dalam Penulisan Ilmiah penulis menggunakan studi pustaka dengan mengumpulkan informasi dari berbagai sumber seperti buku-buku, artike dah tutorial dari internet mengenai Video Tutorial

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan penulisan dalam penyusunan penulisan ilmiah digambarkan menurut isi pembahasan dan kerangka dari masing-masing bab berikut ini:

BAB I : PENDAHULUAN

Menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, metode penulisan dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini menjelaskan secara singkat tentang konsep-konsep atau landasan teori yang menunjang penulisan ilmiah ini.

BAB III: PEMBAHASAN MASALAH

Dalam bab ini di jelaskan tahap-tahap pembuatan Video Tutorial Microsoft Office 2010 menggunakan CamStudio.

BAB IV: PENUTUP

Di bab ini berisi tentang kesimpulan materi yang ada dan saran dalam pengembangan pembuatan penulisan ilmiah ini.

Minggu, 28 Februari 2010

Tugas Latar Belakang Bahasa Indonesia

Tugas Latar Belakang Bahasa Indonesia

GILANG RAMADAN (10107751) 3KA05

LATAR BELAKANG MASALAH

Seiring dengan pesatnya persaingan dagang maka di perlukanlah suatu trobosan dalam marketing dagang maupun juga perluasan pasar sangat di perlukan, dalam hal ini penulis ingin membuat suatu web yang dapat mewujudkan keduanya.

Pemasaran suatu barang menggunakan media internet dalam hal ini website merupakan suatu solusi yang lebih maju dan hemat ketimbang cara-cara lama seperti menyebar brosur dan semacamnya. Dengan website “TOKO36 FURNITURE” ini para pelanggan dapat mengetahui barang-barang yang di jual di sini, tanpa perlu keluar masuk toko-toko lain, di website ini tersedia berbagai macam barang serta terdapat harga di setiap contoh barangnya, barang-barang dapat di pesan secara online maupun dapat langsung menghubungi TOKO36 dengan melihat pada halaman contact. Penulis ingin mencoba membuat suatu website yang interaktif dan inovatif menggunakan macromedia dreamweaver 8.0

Dengan penulisan ini penulis berharap dapat menerampaknya secara sebenarnya di dunia nyata dan membantu pihak-pihak terkait di dalamnya, maka penulis berniat membuat judul “WEBSITE TOKO 36 FURNITURE” dan membuat sebuah terobosan di dalam dunia perdagangan furniture.